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viernes, 3 de agosto de 2018



*Este post fue previamente escrito en mi perfil de Steemit 

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Saludos lectores, en esta entrada quiero comentarles un poco de lo que ha sido mi experiencia jugando esta versión alternativa de Final Fantasy XII. Previamente yo jugué la versión original hace años, y recientemente sentí las ganas de jugar esta nueva versión, gracias al cielo unos fans de la franquicia se tomaron la libertad de parchear el juego al ingles, esto me permitió disfrutarlo sin los inconvenientes del idioma japonés.
A continuación, les mencionaré algunos de los cambios entre las versiones y una breve descripción de esos elementos.

Los cambios

Las "Mist Charges"

Mist Charges son unas barras de poderes especiales, las cuales te permiten hacer ya sea invocaciones o uno de los tres niveles de ataques especiales.
En cuanto a los cambios en este detalle, noté que la barra de las Mist Charges a parte de haber sido extendida debajo del nombre y estado del personaje, su modo de carga se hizo independiente. Me explico en la última parte: en la versión original del FFXII, ese poder dependía del MP, y para utilizar las invocaciones o ataques especiales, había que sacrificar una parte del MP o todo, por lo tanto, en momentos críticos, podía significar una considerable tardanza en recuperar vida sin MP para curar. Este cambio en el Zodiac Job significó una gran ayuda en este aspecto, ya no tuve que temer que me quedara sin MP.

Las invocaciones (Espers)

Quien esté familiarizado con Final Fantasy, ya debe conocer las invocaciones, las cuales con cada entrega nueva de la saga, reciben nombres diferentes. Para los que no sepan: las invocaciones son para llamar a monstruos especiales y que estos ayuden en la batalla, por lo general en entregas anteriores, solo son llamados, lanzan un ataque y se marchan de una vez. En cambio, en FFXII, los Espers son llamados y brindan apoyo temporalmente, atacando junto al personaje.
El cambio de este elemento entre las versiones, el cual me gustó mucho, fue que los Espers que antes luchaban en automático, ahora podían ser controlados de modo manual en la nueva versión. Para mi fue interesante controlar estas invocaciones, y me alegró, porque me dio la oportunidad de ver sus ataques definitivos, cosa que no logré ver en todos los Espers en el FFXII original, ya que se debían cumplir ciertas condiciones para que algunos de ellos los utilizaran.

El sistema de licencias

A diferencia de otras entregas de la saga, FFXII no tiene la misma libertad a la hora de darles habilidades y armas a los personajes, debido al sistema de licencias, el cual se basaba en que para utilizar cierta magia o equipar determinado objeto, primero debían obtener su licencia. El tablero de dichas licencias era el mismo para todos los personajes, y cualquiera podía hacer lo que quisiera dependiendo de las decisiones del jugador. Sin embargo, en Zodiac Job, esto tuvo un gran cambio, poniéndolo de un modo más restrictivo, ya que el tablero de licencias ya no era uno sino 12, y de esos había que escoger uno para cada personaje. La desventaja de esto es, que una vez que hayas elegido, no puedes cambiarlo por el resto del juego.
Con este cambio, tuve una difícil decisión a la hora de asignarle a cada personaje su rol, al final le di a 2 de ellos el rol de mago blanco, a otros 2 el rol de caballero, a uno de Breaker (creo que así se llamaba) y al otro Uhlan (creo que así se escribía xD).
Precaución: En la versión del Zodiac Job en Ps2 nada más se le puede dar un rol de licencia a un personaje, en la versión remasterizada de Ps4 se le puede dar dos roles. No confundan este detalle como lo hizo su servidor, por no leer bien.

El sagrado botón de aceleración

En el FFXII original se consumía mucho tiempo debido a los extensos mapas que idearon, y en mi experiencia personal, cuando se tiene que ir a ciertos destinos a pie, resulta muy tedioso. Al parecer, cuando desarrollaron la versión Zodiac Job, tomaron en cuenta esto, y tuvieron piedad de los jugadores al poner un botón que incrementaba la velocidad del juego.
L1 señores, L1 es el botón sagrado.
De verdad fue una buena añadidura, porque así pude pasarme la mayor parte de la historia principal en poco tiempo, y ahorra el fastidio de hacer elementos secundarios, como las cacerías, las cuales tienen ciertas criaturas que solo aparecen cuando se cumplen ciertas condiciones.
Existen más cambios en el juego, pero esos fueron los más significativos para mí. También hay un elemento agregado del cual podría hablar, llamado "Trial Mode", sin embargo, todavía no lo he probado. Siendo breves: se trata de un desafío en el que tienes que superar 100 niveles con jefes y monstruos, una vez que venzas a los de un nivel, continuarás hacia el siguiente. Si algún día lo hago, haré un post sobre la experiencia.
Espero les haya gustado este post. :D

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