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Saludos lectores, mi post de hoy es sobre otro de los tres mejores juegos que he jugado en la ps2, primero hablé de Rogue Galaxy, ahora les contaré algo sobre Okami. Y a diferencia de Rogue Galaxy, este juego no me costó tanto conseguirlo por internet, de hecho pude jugarlo hasta en español.
La experiencia con este título me pareció muy buena, a continuación les diré los detalles. :D
Este JRPG cuenta la historia de Amaterasu, la diosa del sol en la mitología japonesa, encarnada como un lobo. Todo comienza cuando una gran ola de oscuridad cubre las tierras, debido a que alguien retiró la espada que sellaba a Orochi, la serpiente de 8 cabezas. Entonces, Sakuya, la ninfa de los árboles, llama a Amaterasu a través de la estatua de un lobo para que restaure la luz en las tierras. Sin embargo, para lograrlo, tiene que lograr que los árboles de cerezo, los cuales están secos, vuelvan a florecer, ya que ellos son los guardianes que alejan las influencias malignas y mantienen las tierras fértiles.
Por desgracia, Amaterasu al llegar al mundo con esa nueva encarnación, no tiene los poderes necesarios para afrontar semejante odisea, pero con la ayuda de un minúsculo artista llamado Issun que la acompañará en su viaje, aprenderá a utilizar los poderes de las constelaciones de los trazos divinos.
Eso es más o menos lo esencial sobre la historia.
Ahora, cabe mencionar que uno de los elementos más destacables de este juego es su apartado visual. Okami ofrece un gran acercamiento a lo que es el folclore japonés y lo deja de manifiesto en los gráficos, mostrando imágenes que parecieran que estuvieran dibujadas con tinta; ya que la manera en la que se dibujaba en los tiempos antiguos de japón era con brochas entintadas y con cierto estilo estético.
Y no solo es el estilo visual lo que muestra el folclore, sino también las costumbres y los nombres de los seres de la mitología en este juego como: Amaterasu, Susanoo, Tsukuyomi, Orochi, etc.
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En cuanto a la jugabilidad, cuando conocí este juego me dio una vibra a The Legend of Zelda, cosa que me hizo pensar que de pronto su desarrollo tuvo influencia de The Twilight Princess cuando salió en su época. Ya que contiene varios cosas en común, como el aumento de los corazones de vida (en el caso de Okami, los soles), los cuales se obtienen al completar los cuatro fragmentos de una unidad, y estos están escondidos en diferentes lugares. Otra cosa en común sería la recompensa por vencer a un jefe, en Zelda se gana una nueva unidad de vida, en cambio, en Okami la mayor parte de las veces se consiguen armas nuevas.
Sin embargo, se las ingeniaron para hacer la experiencia más original, complementando el recorrido de grandes campos y calabozos con rompecabezas que necesitan de la intervención de los trazos divinos.
Ya me leyeron mencionar "trazos divinos" antes, pero se preguntarán: ¿qué son esos trazos? Bueno, eso es el elemento que hace diferente a este juego en comparación al resto de JRPG, se tratan de simples trazos que puedes hacer en pantalla, los cuales tienen un efecto tanto dentro como fuera de las batallas. Por ejemplo: en batalla existe un trazo que puedes utilizar de una simple línea recta que simboliza el corte de una espada, puede resultar muy útil para rematar a los enemigos cortándolos a la mitad. Tanto este como el resto de los trazos son libres de usarse cuando uno quiera, pero para hacerlos y que tengan su efecto, primero hay que progresar en la historia, ya que las bestias celestiales con las que uno se topa en el camino son las que enseñan los trazos.
Y ahora que mencioné las batallas, en Okami, Amaterasu no se defiende de los enemigos con garras o mordidas, a sus espaldas puede cargar tres tipos de armas: los espejos, los rosarios y las espadas. Por defecto, empieza la historia con un espejo. Y cada arma tiene su estilo de combate: los espejos dan combos de hasta 5 o 6 golpes y pueden servir como escudo; los rosarios atacan a distancia y generan una larga cadena de combos; y las espadas a pesar de que no dan tantos golpes como las armas anteriores, pueden cargar sus ataques para generar más daño.
Con respecto al diseño de personajes: en lo que cabe al estilo, no tengo quejas, salvo en el caso del diseño del jefe final... Lo comprenderán quienes ya hayan jugado el título o quienes después de leer esto les den ganas de jugarlo. Los diseños que en verdad me encantaron fueron los de Amaterasu y las distintas armas que puede portar. En lo personal, mis preferidos son los rosarios.
Lo que no podía faltarle al juego era la buena música, y esta también ofrece una muestra del folclore japonés. La banda sonora posee melodías para todo tipo de ambientes en el juego. Y en cuanto a la música de los jefes, mi favorita es la de NineTails, la cual se las pondré abajo:
https://www.youtube.com/watch?v=1XqZFqVbtns
Bueno, eso es todo. Espero les haya gustado este post y los haya motivado a saber más de este juego. :)


*Este post fue previamente escrito en mi perfil de Steemit

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Saludos lectores, mi post de hoy será un tanto diferente a los "Hablemos de" que suelo redactar, ya que en esta ocasión no hablaré de un videojuego que haya jugado previamente, sino de uno que es muy poco probable que tenga en unos cuantos años, porque de aquí a que tenga un ps4 es difícil saberlo. Ya vi por youtube de qué trata la historia gracias a quienes hicieron Walkthrough, y les puedo decir que me gustó. Por lo tanto me limitaré a comentar cosas de su narrativa, sin embargo, solo mencionaré los motivos iniciales del argumento para evitar spoilers, en caso de que alguien tenga ps4 y pueda adquirir el juego y me mate de la envidia.
Entre la narrativa, también mencionaré otras cosas de las que me he enterado. Con todo esto ya dicho, comencemos.
Este RPG cuenta la historia de Keisuke Amasawa (nombre por defecto, se le puede cambiar), un chico promedio sin ningún aspecto sobresaliente. Todo era normal en su vida, hasta que un día un hacker robó su cuenta del espacio virtual llamado EDEN, esto resultó ser un crimen grave, ya que en el contexto del juego quien no tenga una cuenta es como si no tuviera identidad ni adentro ni afuera de esa red. Las consecuencias de ese crimen resultaron ser duras para el protagonista, debido a que en su escuela lo miraban con malos ojos, lo juzgaban por no saber qué clase de persona era y hasta lo agredían. Keisuke no tuvo más remedio que abandonar la escuela y depender de una cuenta prestada. Tiempo después, descubre gracias a un hacker llamado K que el supuesto culpable de su tragedia rondaba por cierta parte de EDEN y le suministró poca información sin saber sus motivos. Esto lo alentó a hacer justicia con sus propias manos y a convertirse en hacker para recuperar su cuenta. Después de esto, conoce más el mundo de los hackers al conocer los programas llamados "Digimon", y tras un conflicto, conoce a Ryuji Mishima, el líder del grupo de hackers llamados "Hudie", quien tras ayudarlo, lo invita a unirse a su grupo para encontrar juntos al criminal de la cuenta.
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Muy bien, esto fue el motivo inicial de la historia. A medida que avanza, más cosas van sucediendo y termina de un modo fantástico. Sin embargo, este juego tiene un contexto externo que hay que mencionar y comprender.
Hacker's Memory es el segundo juego que sale con el título "Cyber Sleuth", pero según explica su productor Habu Kazumasa, esto no es una secuela del primer juego, sino una historia paralela. Es decir, que los acontecimientos de HM ocurren al mismo tiempo que CS. En la misma historia se podía apreciar al protagonista del juego anterior corriendo de un lado a otro, cruzándose con Keisuke. Si he de describir la historia en una imagen, yo diría que CS está en el frente de un escenario frente a la audiencia, y HM está detrás del telón de fondo arreglando unos problemas internos. Pero no por esto la historia de HM es menos importante que la otra, ya que muestra en algunas partes que las acciones de unos, motivaron a los personajes del primer juego a ciertas cosas.
El otro tema a tocar sobre este juego, es el cómo fue recibido.
Habu Kazumasa durante el desarrollo del mismo, fue honesto y claro diciendo que este título de digimon era un "juego de paso", es decir no era algo nuevo como lo fue el primero. Lo desarrollaron para dejarle al público una muestra de actividad de parte de la franquicia entre tanto hacían otro título diferente, que supuestamente leí yo, tardaría creo que dos años en desarrollarse. Sin embargo, a pesar de esto, hicieron un esfuerzo por innovar con nuevos elementos y una buena historia.
Por desgracia, el público y los que hacen reviews como que no saben leer o informarse bien, porque ponen esta información (es decir, cosas como que este juego es igual al anterior, reciclan muchas cosas o no hay nada nuevo) que se expuso de antemano como un punto negativo para no darle buena nota al juego (aunque claro, no es un juego perfecto, tampoco se le debe dar una nota tan alta).
HM tendrá un menor impacto que el título anterior con respecto a la historia, lo cual es lógico porque ellos sufren los efectos de las decisiones y eventos que ocurren con los protagonistas de CS, pero eso no evita que sea una trama ingeniosa. Mi primera impresión fue que era muy complicado que lo desarrollaran de un modo tan atrapante como el primer CS, sin embargo, debo reconocer que, con el buen crecimiento de los personajes en sus relaciones y el final que ya no tuvo nada que ver con la cuenta robada de Keisuke, ahora admiro el ingenio de Kazumasa y su equipo de producción, porque hicieron que un título de menor escala como Hacker's Memory tuviera casi el mismo valor que el primer Cyber Sleuth.
Eso es lo más que puedo comentar sobre el cómo se recibió el título, no obstante, por fortuna yo sigo a un youtuber que está al tanto de lo que ocurre con la franquicia de digimon y hasta hizo un video sobre las críticas a HM en el mes que salió, así que les pondré el link del video abajo, ahí podrán ver más al respecto:
https://www.youtube.com/watch?v=xC48DHrNwKA
En fin, eso es todo con respecto a este tema. Espero les haya gustado este post.


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Saludos lectores, en el post de hoy les hablaré sobre uno de los 3 RPG de la PS2 que más quise jugar, Rogue Galaxy. Este juego me costó conseguirlo en internet con un peso que soportara un solo disco, porque antes yo descargaba los archivos ISO para quemarlos en DVD, pero después de enterarme de la maravillosa opción de jugar a través del pendrive, finalmente pude jugarlo sin darle tanta importancia al peso del archivo.
Muy bien, comencemos con el tema del título en cuestión. :)
Este RPG cuenta la historia de un joven que era huérfano desde pequeño, llamado Jaster, quien vive en un planeta desértico y sueña con ser pirata espacial para así viajar por el espacio. Un día, un cazador misterioso llamado "Desert Claw" se topa con él para ayudarlo a derrotar unos monstruos, pero una vez que los vencen, se da cuenta que dos miembros de la tripulación de Dorgenark lo buscaban, así que le dejó a Jaster sin explicaciones una espada legendaria que cargaba consigo y se marcha. Entonces, los dos miembros al verlo con esa arma, creyeron que él era Desert Claw y lo invitan a unirse a su tripulación, pero antes, un monstruo amenazaba la paz del pueblo, así que Jaster fue a enfrentarlo con la compañía de esos dos personajes. Tras superar ese obstáculo y pensar sobre esa invitación, él se une a la tripulación para comenzar su nueva vida como pirata espacial. Sin embargo, todavía prevalece el misterio de quién era Desert Claw, y otros planes ocultos ocurren en otros planetas sin que los protagonistas se den cuenta.
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En cuanto al diseño del juego, me encantó cómo hicieron los escenarios, los planetas, los personajes, tienen muy buena estética. Y bueno, es otro RPG más con los mismos elementos, pero su historia y sus propias mecánicas me motivan a ponerlo por encima de muchos juegos que he jugado del género.
Una de sus mecánicas que me parece curiosa, es el Revelation Flow. Su función es darles las habilidades y las mejoras a los personajes con solo insertar el/los objeto/s necesitado/s en pantalla, los cuales se pueden conseguir en tiendas o venciendo algunos monstruos en específico. Me pareció buena idea, ya que de ese modo no solo se depende de las subidas de niveles para mejorar a los personajes, cosa que es común en todos los RPG.
El lado negativo de esto, es que algunos objetos solo se consiguen con unos monstruos, y es difícil adivinar cuáles de todos te dan el que necesitas. Menciono esta mecánica más que todo, porque recomiendo no enfocarse solamente en mejorar solo a 3 de los 8 personajes, todos ellos en ciertos puntos de la historia tienen un rol que cumplir y hasta batallas en las que participar obligados. Así que, quien vaya a jugar este juego, no cometa ese error.
En cuanto a las armas, hay una buena variedad en cuanto a diseños, y se pueden combinar dos en una nueva una vez que las hayas dominado. Y si a alguien le interesó la espada legendaria que le dieron a Jaster tanto como a mi, pues les informo que hay como otras seis más escondidas en los otros planetas del juego. Y ojo, la espada que recibió el protagonista podrá tener nivel bajo, pero si se combina con otra espada se puede hacer más fuerte, así que no hay que temer que se quede en el olvido ya después de avanzar bastante en la historia.
Ahora, menciono las armas porque hay otro elemento del juego que, aunque fuera una alternativa, no la aproveché tanto por lo complicado que era. Hablo de la "fábrica", en ella puedes producir armas u otro objetos cuyas recetas tengas, pero para la producción tienes que organizar la maquinaria, conectarla, poner otros artilugios que ayuden a moldear los materiales, etc. Por eso dije que era complicado. Es una alternativa, sin embargo, dudo que muchos se inclinen a utilizarla.
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Entre otros elementos destacables del juego están: los cambios de ropa para los personajes, los teletransportadores que te salvarán de tener que volver a pie a ciertos lugares, un minijuego de lucha de escarabajos (que para mi sorpresa fue entretenido, aunque la manera para conseguir eso bichos era un poco molesta) y la música, dios mio la música, ¡es épica!
Pocas veces un tema musical me da ganas de entrar en combate en un RPG, y la música de Rogue Galaxy lo logró, y se pone mejor cuando se trata de un jefe. Abajo les pondré el link de uno de los temas de jefe para que lo oigan:
https://www.youtube.com/watch?v=tByru2piYsw
Por cierto, un tiempo después que había empezado a jugar, me enteré que a este juego le quitaron el polvo de encima, porque vi videos de gameplays con la PS4. No me extraña que lo añadieran a la Network de PlayStation, este juego era una joya de la PS2.
En fin, creo que no me falta más nada por comentar... Salvo unas palabras sobre el final de la historia... solo les diré, que me dejó insatisfecho porque quería ver el cómo sucedió. Ahí lo dejo... xmx
Espero les haya gustado este post.


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Saludos lectores, en el post de hoy quiero comentarles un poco sobre otro juego de Shin Megami Tensei, en esta ocasión será sobre Devil Survivor 2. Sé sobre la existencia del primer Survivor, pero el segundo me llamó más la atención.
Este juego es un RPG de estrategia, cuya historia se desarrolla en Japón, y su protagonista (el cual se le puede poner cualquier nombre) vive una vida normal, hasta que un día su mejor amigo le habla de un sitio web llamado "Nicaea" en el cual se puede ver la muerte de una persona conocida. Tras registrarlo en la página, pensando que ese sitio era para puras bromas, más tarde se revela la propia muerte del protagonista por un accidente de tren, y efectivamente ocurre al estar con sus amigos en la estación. Sin embargo, por milagro sobreviven, y de repente unos demonios aparecen. Tras ocurrir esto, la misma página de Nicaea les da a ellos una aplicación para invocar a sus propios demonios y así defenderse.
Después que salen del subterráneo, se percatan que en todo Japón ocurrió una catástrofe y la población está poco a poco yendo al caos. Entonces, al cabo que conocen a más personajes, se involucran con un grupo gubernamental secreto llamado "JP", el cual se encarga de lidiar con la amenaza de los demonios con su propia aplicación de invocación de demonios. A partir de aquí el protagonista y sus amigos colaboran con ellos para salvar su mundo y descubrir el por qué sucedió esa catástrofe, la cual parece estar relacionada con unos monstruos llamados "Los Septentriones".
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En cuanto a la jugabilidad, es el primer RPG de este tipo que he jugado, normalmente los juegos de estrategia así no me llaman la atención, pero la historia me motivó a seguir hasta el final, y resultó ser un tanto adictivo por un tiempo. xD
Al igual que otras producciones de la saga Shin Megami Tensei, esta no está exenta de sus elementos básicos de batalla, es decir: los elementos con sus afinidades y debilidades, las diferentes clases de demonios, y no podemos olvidarnos de la distribución de puntos para los stats de personajes (fuerza, magia, vitalidad y agilidad).
Cuando empiezas la historia, el subir niveles no es una necesidad al principio, sin embargo, mientras más avanzas, los niveles de los enemigos en un punto se quedan lejos de tu alcance, y por lo tanto se hacen más difíciles, ahí es cuando nace la necesidad. Por esto mismo ya no se puede depender de las misiones de la historia en ese punto, en ese momento me empezaba a frustrar por no poder avanzar, pero después de dedicarme a hacer una y otra vez las misiones secundarias, la satisfacción por vencer al jefe finalmente fue infinita, porque con el nivel que tuve barrí el piso con él. xD
Ah, y sobre las habilidades, los personajes en este juego pueden utilizar cualquiera de ellas, siempre y cuando se hayan podido copiar de los enemigos. No obstante, hay que prestarle atención a sus stats, porque no es muy recomendable darle muchas magias cuando su afinidad es con los ataques físicos o viceversa.
En cuanto al diseño de los monstruos que mencioné antes; los Septentriones. Debo admitir que con el contexto de la historia y estos monstruos, me dio la impresión de que tenía un estilo tipo Evangelion. xD
También investigué sobre ellos en la wikia de Shin Megami Tensei, y resulta que sus nombres están basados en las estrellas que conforman la constelación de la Osa Mayor. Al enterarme de eso, capturaron mi atención inmediatamente e hicieron que me gustara más el juego, porque adoro referencias de este tipo. Aunque, ya de por sí SMT tiene un compendio basado en monstruos y dioses de la mitología de diferentes culturas, así que no creo que les cueste hacer cosas que hagan referencias.
Antes de terminar, para quienes estén interesados en jugar este juego algún día, si llegan al jefe final, les recomiendo enfrentarlo a un nivel bien alto y equipar magias "Almighty", porque hay partes (si mal no recuerdo) en las que es inmune ya sea a ataques físicos o mágicos, y "Almighty" es el único que puede traspasar la inmunidad. Yo apenas pude vencerlo solo con el protagonista, el resto de los aliados me los mató.
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En fin, espero les haya gustado este post.


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Saludos lectores, en esta ocasión quiero compartirles mis opiniones y experiencia sobre Digital Devil Saga (DDS1 para abreviar), el cual me pareció un juego con una historia interesante por parte de Atlus, y este incluso tiene una secuela. Por desgracia, solo pude jugar completo esta parte de la historia, porque la segunda se me quedaba trabada en mi viejo Ps2, lo cual es triste porque quería hablar de toda la saga en general. :(
En fin, eso último no importa, al menos pude disfrutar de la primera sin problemas, aquí vamos.
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DDS1 es un JRPG que cuenta la historia de un mundo llamado "The Junkyard", sus habitantes reunidos en grupos pelean por el dominio de territorios. El protagonista es Serph, a quien conocemos junto a su grupo en medio de una batalla, pero antes que esta tuviera una conclusión, inesperadamente unas luces les dieron unas marcas raras y se convirtieron en demonios, por último una chica misteriosa aparece inconsciente. A partir de aquí, el grupo cuida de ella para poder resolver el misterio de lo ocurrido.
El juego consta de 6 personajes controlables, y como en todo RPG tienes que subirlos de nivel, pelear por turnos, recorrer laberintos, ir de un punto a otro para avanzar la historia, etc. Ahora, sobre sus habilidades, estas tienen que ser desbloqueadas de la lista de Mantras disponibles, y para hacerlo, los personajes tienen que devorar a sus enemigos en su forma de demonio, de ese modo consiguen más puntos para dominar las habilidades que quieren aprender.
En lo personal, al principio me costó un poco dominar esa mecánica del juego, ya que para devorar, primero hay que debilitar a los monstruos, y siempre tuve que tener cuidado, porque en ocasiones los mataba sin querer.
En cuanto a los estados de los personajes, cada uno tiene una afinidad con un elemento y debilidad con otro, los elementos serían los siguientes: viento, tierra, fuego, hielo, electricidad, luz y oscuridad. Los dos últimos, a diferencia del resto, son capaces de matar instantaneamente a su objetivo, por eso hay que tener cuidado por si un enemigo lo usa, y si el jugador quiere usarlos, es mejor no depender demasiado de ellos, ya que su efecto no ocurre la mayor parte de las veces. En cuanto a los elementos normales, hay que recordar la debilidad de cada personaje y enemigo, porque si un elemento al que es débil da en el blanco, quien atacó recibe un turno más para atacar.
Y sobre las subidas de nivel, cada vez que Serph alcanza un nivel nuevo, recibe tres puntos de estados (stats), los cuales pueden ser repartidos en sus características (fuerza, magia, vida, agilidad y suerte) a elección del jugador. Esto es solo con el protagonista, el resto de los personajes reparten sus puntos en automático. En lo personal, yo recomiendo, ir un poco balanceado, pero dándole más prioridad a la magia, porque es lo más que se necesitará en lugares más avanzados del juego.
Un aspecto curioso para mi sobre este juego, es que hicieron al protagonista mudo con la intención de que fuera el mismo jugador quien eligiera lo que diría en algunas escenas del juego.
En fin, sobre mis malas experiencias, lo que puedo decir es que me han matado varias por las debilidades, odié a un jefe murcielago porque me costaba aplicarle daño, y el laberinto al final fue un fastidio, más que todo por la frecuencia de encuentros con enemigos aleatorios.
Y sobre la música, la melodía de la primera parte del jefe final me pareció una de las mejores del juego, abajo se las pongo para que la oigan:
https://www.youtube.com/watch?v=LJf7jnRQsdE
Espero les haya gustado este post. c:


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Saludos lectores, en esta entrada quiero comentarles un poco de lo que ha sido mi experiencia jugando esta versión alternativa de Final Fantasy XII. Previamente yo jugué la versión original hace años, y recientemente sentí las ganas de jugar esta nueva versión, gracias al cielo unos fans de la franquicia se tomaron la libertad de parchear el juego al ingles, esto me permitió disfrutarlo sin los inconvenientes del idioma japonés.
A continuación, les mencionaré algunos de los cambios entre las versiones y una breve descripción de esos elementos.

Los cambios

Las "Mist Charges"

Mist Charges son unas barras de poderes especiales, las cuales te permiten hacer ya sea invocaciones o uno de los tres niveles de ataques especiales.
En cuanto a los cambios en este detalle, noté que la barra de las Mist Charges a parte de haber sido extendida debajo del nombre y estado del personaje, su modo de carga se hizo independiente. Me explico en la última parte: en la versión original del FFXII, ese poder dependía del MP, y para utilizar las invocaciones o ataques especiales, había que sacrificar una parte del MP o todo, por lo tanto, en momentos críticos, podía significar una considerable tardanza en recuperar vida sin MP para curar. Este cambio en el Zodiac Job significó una gran ayuda en este aspecto, ya no tuve que temer que me quedara sin MP.

Las invocaciones (Espers)

Quien esté familiarizado con Final Fantasy, ya debe conocer las invocaciones, las cuales con cada entrega nueva de la saga, reciben nombres diferentes. Para los que no sepan: las invocaciones son para llamar a monstruos especiales y que estos ayuden en la batalla, por lo general en entregas anteriores, solo son llamados, lanzan un ataque y se marchan de una vez. En cambio, en FFXII, los Espers son llamados y brindan apoyo temporalmente, atacando junto al personaje.
El cambio de este elemento entre las versiones, el cual me gustó mucho, fue que los Espers que antes luchaban en automático, ahora podían ser controlados de modo manual en la nueva versión. Para mi fue interesante controlar estas invocaciones, y me alegró, porque me dio la oportunidad de ver sus ataques definitivos, cosa que no logré ver en todos los Espers en el FFXII original, ya que se debían cumplir ciertas condiciones para que algunos de ellos los utilizaran.

El sistema de licencias

A diferencia de otras entregas de la saga, FFXII no tiene la misma libertad a la hora de darles habilidades y armas a los personajes, debido al sistema de licencias, el cual se basaba en que para utilizar cierta magia o equipar determinado objeto, primero debían obtener su licencia. El tablero de dichas licencias era el mismo para todos los personajes, y cualquiera podía hacer lo que quisiera dependiendo de las decisiones del jugador. Sin embargo, en Zodiac Job, esto tuvo un gran cambio, poniéndolo de un modo más restrictivo, ya que el tablero de licencias ya no era uno sino 12, y de esos había que escoger uno para cada personaje. La desventaja de esto es, que una vez que hayas elegido, no puedes cambiarlo por el resto del juego.
Con este cambio, tuve una difícil decisión a la hora de asignarle a cada personaje su rol, al final le di a 2 de ellos el rol de mago blanco, a otros 2 el rol de caballero, a uno de Breaker (creo que así se llamaba) y al otro Uhlan (creo que así se escribía xD).
Precaución: En la versión del Zodiac Job en Ps2 nada más se le puede dar un rol de licencia a un personaje, en la versión remasterizada de Ps4 se le puede dar dos roles. No confundan este detalle como lo hizo su servidor, por no leer bien.

El sagrado botón de aceleración

En el FFXII original se consumía mucho tiempo debido a los extensos mapas que idearon, y en mi experiencia personal, cuando se tiene que ir a ciertos destinos a pie, resulta muy tedioso. Al parecer, cuando desarrollaron la versión Zodiac Job, tomaron en cuenta esto, y tuvieron piedad de los jugadores al poner un botón que incrementaba la velocidad del juego.
L1 señores, L1 es el botón sagrado.
De verdad fue una buena añadidura, porque así pude pasarme la mayor parte de la historia principal en poco tiempo, y ahorra el fastidio de hacer elementos secundarios, como las cacerías, las cuales tienen ciertas criaturas que solo aparecen cuando se cumplen ciertas condiciones.
Existen más cambios en el juego, pero esos fueron los más significativos para mí. También hay un elemento agregado del cual podría hablar, llamado "Trial Mode", sin embargo, todavía no lo he probado. Siendo breves: se trata de un desafío en el que tienes que superar 100 niveles con jefes y monstruos, una vez que venzas a los de un nivel, continuarás hacia el siguiente. Si algún día lo hago, haré un post sobre la experiencia.
Espero les haya gustado este post. :D
Derechos reservados. Andrés Pirela.



Eclipse
Uno de los protagonistas de la Saga Almas de Aurora.
Eclipse es un lobo espadachín con un gran dominio de su cuerpo, capaz de portar una espada al sostenerla con su hocico. El agarre de sus colmillos es tan firme que tiene la fuerza para llevar hasta dos. Su habilidad está a la altura de cualquier espadachín, por lo cual nunca debe ser subestimado al verlo con sus armas en boca. No es muy eficaz con los hechizos, así que se enfoca en el combate cercano.

En cuanto a su especie, no está muy claro qué clase de lobo es, ya que existen diferentes sub-especies en el Universo Aurora, y su descripción no encaja con ninguna.

En Almas de Aurora se descubre la categoría en la que entra su especie.



*Este post fue previamente escrito en mi perfil de Steemit.

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Saludos lectores, este post lo hice debido a una participación en la que debíamos decir cuál era el videojuego más difícil que habíamos jugado. Espero les guste. c:
Este juego lo jugué en mi ps2 gracias a la “Megaman X Collection” que salió para dicha consola, la colección contiene todos los juegos de Megaman X que salieron en la PS1, es decir, del X1 al X6. Cualquiera pensaría en pasar todos los juegos en su orden normal; del primero al último, yo también pensé hacerlo así, sin embargo, después de jugar los tres primeros sin lograr terminarlos, decidí saltarme directo al X4 en adelante por la dificultad de los anteriores. Admito que Megaman X no llegó a mi infancia con las primeras entregas, sino con la quinta, la cual me di cuenta que era la más fácil de terminar en comparación al resto. Tras ella, terminé X4 y X6, y ahora que ya había hecho el calentamiento para acostumbrarme a cómo se jugaba, regresé a las primeras tres entregas. X1 y X2 tuvieron su dificultad, pero logré terminarlos, tan solo me restaba el X3, y recuerdo muy bien las frustraciones que pasé con ese, así que por eso lo considero el más difícil que he jugado, debido a que no muchos juegos me han hecho sentir así en mi vida.
En fin, esta sería mi introducción a este post, ahora entremos en materia al contenido del X3.

Historia

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En lo que pude percibir de las escenas animadas (y después corroboré en internet), aja, el mundo de Megaman X sigue ambientado con robots vueltos locos queriendo aniquilar a lo que queda de la raza humana, llamados Mavericks. Tras los eventos ocurridos en X1 y X2 (en los cuales Sigma, el Maverick más difícil de aniquilar, sigue apareciendo), por fin apareció un robot llamado Dr. Doppler con una supuesta solución para prevenir que más de ellos sigan convirtiéndose en Mavericks, su santo remedio era un antivirus. Por desgracia, él resultó ser un Maverick todo este tiempo y su supuesto antivirus era para dar un auge mayor a los Mavericks. Tras su traición, es ahí donde comienza nuevamente la fórmula clásica del juego. (Vencer a los malos de la nueva entrega y volver a meter a Sigma en una caja fuerte, porque no conoce el término “ser destruido”.)

Jugabilidad

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En cuanto a la jugabilidad, X3 continuó con lo que se ha venido haciendo desde la primera entrega (y de hecho que se siguió haciendo después de esta), no obstante, esta marcó la implementación de Zero como personaje jugable, ya explicaré a qué me refiero.
Primero, en este juego controlas a X (Megaman versión menos infantil, más maduro), un Reploid (así llaman a los robots en su saga) equipado con el “X-Buster”, un arma que dispara las clásicas bombas azules cuando se mantiene cargada, la cual es la que lleva por defecto. Aunque, no es lo único que puede disparar, desde la creación de Megaman, cada vez que el robot azul vence a un robot jefe, siempre copia sus habilidades y las usa como sus nuevas armas, y la Saga de X no fue la excepción a esta fórmula. Además de las nuevas armas, en la Saga X se consiguen piezas de armaduras en cada uno de sus juegos, las cuales están ocultas algunos niveles, junto a las mejoras de vida y los tanques de energía para restaurar las armas especiales agotadas.
Eso es todo al respecto de lo que se hace con X. Ahora, la nueva implementación en la fórmula; Zero. Este personaje ha sido muy relevante en la historia de X desde la primera entrega, y en X3 finalmente pudo ser un personaje jugable desde el nivel introductorio, lamentablemente, a pesar de las ganas de los productores por poner a otro héroe al alcance del jugador, su participación seguía siendo limitada. Con esto me refiero a que solo se puede usar en el nivel introductorio y en otros momentos específicos del juego. Al menos, en cuanto a cómo ataca, le dieron más niveles de carga de los que tiene X, y en la carga de nivel más alto, después de disparar, todavía te queda algo de energía para usarla cuando la necesites, sin tener que mantener apretado el botón.

Los jefes

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En este aspecto, X3 sigue el mismo patrón de las entregas anteriores, la cual se las resumiré, ilustrándoles la fórmula:
  • Jefe o jefes de nivel introductorio
  • Los 8 jefes de turno (en eso sí varía cada entrega de la saga X, y puedes vencerlos en el orden que quieras, aunque no estaría mal tomar en cuenta que cada uno tiene sus debilidades, tan solo hay que descubrirlas disparándoles con todas las armas especiales a tu disposición.)
  • Pueden haber jefes intermedios
  • Pueden haber jefes en niveles finales
  • Una zona en donde tienes que enfrentarte nuevamente a los 8 jefes de turno que ya venciste.
  • El jefe yo-no-conozco-las-palabras-final-y-morir, eh digo, Sigma… (En serio, uno de los antagonistas más reusados en los videojuegos.)
Y sobre los jefes de X3, les digo que han sido los que más me han costado vencer, en ningún momento los he derrotado con la barra de vida llena o siquiera estando a la mitad. xmx
Incluso, en aquel entonces cuando lo jugué, no seguí el orden de zonas para matarlos más fácil con las armas especiales, con algunos sí funcionaban las armas que tenía, pero con otros no.

¿Por qué se me hizo tan difícil?

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Bueno, como ya había mencionado, cuando jugué el juego no seguí el orden que me daría más ventaja por las armas especiales, así que obviamente no me fue sencillo vencer a los jefes. Una cosa que también me dio dificultad al principio fue el tiempo de carga del X-Buster, ya que al enfrentarme a los jefes, les disparaba sin haber cargado totalmente el arma y así no les quitaba mucha vida. A veces los patrones con los que me atacaban me tomaban por sorpresa, y me tomaba un rato tratar de identificar qué cosa pasaba después de otra.
Y la parte que más me frustró para poder terminar era la de Sigma, porque encima de que otra vez tiene más de una forma (cosa que siguió haciéndose en todos los juegos de la Saga X), me tomó por sorpresa el hecho de que ahora tenía que correr para que no me matara la lava que salió después que se volvió una cabeza flotante (lamento los Spoilers). Ese momento fue así:
Explosión.
Celebré que lo vencí. Apareció cabeza digital flotante con diálogo.
Tras leerlo, dije: “¿qué?”
Sale la lava. Muero, y trato de soportar el enojo con tal de hacerlo todo de nuevo para terminar el bendito juego.
Vuelvo a repetir hasta la parte que se termina el diálogo. Salto por las paredes yendo hacia arriba. La desgraciada cabeza se me acerca y trato de evitarla, pero otra vez terminé en la lava.
Unos reintentos y palabras vulgares más tarde…
Me adelanto a saltar hacia lo más alto antes que la cabeza se mueva. No tuve problemas. Algunas partes de la pared me sorprendieron de nuevo, pero pude pasarlas, y finalmente logro correr en tierra firme. Ocurren los últimos diálogos, hasta que por fin celebro que AHORA SÍ se terminó.
En fin, eso es todo por ahora. Nos vemos en el próximo post.

Saludos lectores, con este post doy inicio a mis publicaciones de breves perfiles sobre los personajes de mis obras. Todo con la intención de armar mi repertorio de ilustraciones con algo de contenido. Espero les guste. c:

Derechos reservados. Andrés Pirela.

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Spike Trueno
Uno de los protagonistas de la Saga Almas de Aurora.
Spike es un dragón de zafiro, especie común en el planeta Krisal del Universo Aurora. Su piel es tan resistente que puede soportar ataques con elementos de la naturaleza, en especial el elemento eléctrico. Cuando se trata de cambiar de forma, su cuerpo es capaz de evolucionar en diferentes ramas de seres vivos, guardando semejanza con otras especies, pero sin abandonar las características de su apariencia original.

En Almas de Aurora una rama evolutiva que jamás imaginó será la que más utilizará a lo largo de su historia; la muy poco conocida rama de los Raphisen.

De los hechizos que se pueden conjurar en su universo, su favorito es el Hechizo Eléctrico: Rebote Relámpago.

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